您的位置:首页 >家电 >

看点:VR游戏也“集采” 爱奇艺旗下VR厂商改变内容商业策略

2022-12-27 09:44:07    来源:经济观察报


(相关资料图)

12月26日,爱奇艺旗下VR厂商梦想绽放CEO熊文在新品发布会上表示,为了平衡VR游戏开发者的高成本和VR游戏用户不愿意付费这两大问题,公司正在改变过去在内容上的商业策略。

梦想绽放原名爱奇艺智能,大股东是爱奇艺,成立于2016年,专注VR一体机的研发、生产和销售,以及VR游戏和视频内容的推广。在本次新品发布会上,推出了全球首款双目视觉彩色透视MR(混合现实)产品奇遇MIX。同时,推出了一款“三年躺玩”的计划,将VR一体机和3年游戏、影视权益一起打包出售给消费者。

例如,1台奇遇MIX主机搭配3年游戏权益销售,首发到手价3199元,用户首年赠送10款游戏,第二、三年每年可自由领取10款游戏,即3年至高可得30款游戏。

过去,这家公司通过硬件销售获取用户,再通过出售应用来盈利,这和国际厂商苹果、Facebook类似。熊文称:“但是我们发现,这种商业模式并不符合中国用户的消费习惯,数据上看,单个用户平均购买游戏的数量在10个以下,本土用户并不习惯在游戏上花钱,这和国外玩家以几十美元购买一款游戏的偏好完全不同。”

目前来看,游戏是VR最主要的消费场景,是VR最核心的内容和变现方式。根据IDC数据,2021年VR有50%市场规模来自于游戏,其余是直播和视频。

现场一位VR内容开发者对记者表示,用户购买意向不强,不完全是缺乏付费习惯,VR游戏的估价本身也处于一种不稳定的状态,因为这类游戏的开发门槛相比PC、手机游戏更高,其游戏的一次性购买价格更高。而且传统游戏的插入式广告,并不适合VR游戏,插入式广告适合能让人持续玩很长时间的游戏,但VR游戏一次性玩久了总会让用户眩晕。

熊文表示,VR用户希望以更低成本获取游戏,但短期来看,开发者做不到对游戏免费,他们需要通过下载、付费来维持商业运转。为了平衡这两者之间的矛盾,公司出面向游戏开发者做了一次版权的集中采购,以更低价格把游戏先从开发者处买过来,再打包给用户。对于开发者,虽然打折销售了自己的游戏,却不必承担游戏销量不好的风险,这份风险转嫁给了公司这样的平台角色。对用户来说,一次性以更低价格购买几十款游戏,省去了日后很多购买决策。

“因为母公司爱奇艺是互联网品牌,外界总认为我们会采用互联网模式来赚钱,这一次改变策略对我们是比较大的颠覆,当然面向开发者的集体性采购,也是利用了我们一贯的渠道优势。”熊文称。

不同于以往的是,该公司本次发布的新一代产品是一款MR产品,表面上看仍然是VR一体机,但实际上还融合了AR技术,所以统称为MR。熊文表示,相对于VR设备而言,MR能打破其闭塞感,通过可透视的摄像头,将内容与现实环境完美结合,真正做到虚拟内容与现实内容之间的自然交互,甚至在理想状态下能让用户无法分辨哪个是虚拟画面,哪个是现实场景。

关键词:

相关阅读