新消息丨OpenGL 从缓冲区复制纹理数据?怎么玩(附源码)
2022-06-12 05:26:35 来源:程序员客栈
如果你觉得本文内容有些超纲,建议先看看OpenGL ES 干货汇总系列补补基础。
(资料图片)
OpenGL ES 3.0 中支持从颜色缓冲区复制数据到一个纹理。如果你希望使用渲染的结果作为纹理中的图像,这一功能在实际开发中非常实用,常见的是将默认的屏幕颜色缓冲区数据拷贝到一个纹理中,从而不需要再另外创建 FBO 。
如果渲染到一个帧缓冲区对象,则所复制的帧缓冲区对象的颜色附着通过调用带 GLCOLORATTACHMENTi 参数的 glReadBuffer 函数设置,默认复制第一个颜色附着对应的缓冲区。
即如果 FBO 有多个颜色缓冲区(颜色附着),我们通过函数 glReadBuffer 指定要拷贝哪一个。
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